Los oponentes que sufren daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta aptitud se ven afectados por un Disipar magia dirigido a ellos, que tiene como objetivo el efecto de conjuro de menor nivel activo sobre el objetivo. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro Magia mayor para escoger ataque disipador.
Un pícaro con este talento puede aplicar dos dosis de veneno a un arma a la vez. Pueden ser venenos diferentes, en cuyo caso ambos afectan al objetivo por separado, o dos dosis de la misma toxina, en cuyo caso la frecuencia del veneno se amplía en un 50% y la CD de la salvación se incrementa en +2. Este talento es una excepción a la regla de que los venenos de herida sólo pueden ser administrados en una dosis al mismo tiempo.
Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que tenga los prerrequisitos, en lugar de un talento de pícaro.
Funciona igual que Evasión, excepto que si bien el pícaro sigue sin sufrir daño con una tirada de salvación de Reflejos conseguida contra el ataque, además sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida.
Un pícaro indefenso no obtiene los beneficios de evasión mejorada.
Siempre que un pícaro con este talento usa el talento de pícaro Furtivo poderoso*, trata todos los unos y los doses obtenidos en los dados de daño del ataque furtivo como si fueran treses. Un pícaro debe tener el talento de pícaro Furtivo poderoso* antes de elegir este talento.
Una vez al día, el pícaro puede renunciar a su daño por ataque furtivo para intentar noquear a un oponente. Debe declarar el uso del golpe noqueante antes de llevar a cabo el ataque. Si impacta, causa daño normal, pero en lugar de causar el daño por ataque furtivo (y en lugar de cualquier efecto que se desencadena cuando el pícaro causa daño por ataque furtivo), el objetivo queda Inconsciente durante 1d4 asaltos. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce este efecto a Grogui durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel del pícaro + su modificador por Inteligencia.
El pícaro obtiene tanta confianza en el uso de ciertas habilidades que puede utilizarlas de forma fiable, incluso en condiciones adversas.
Una vez obtenida esta aptitud, selecciona una cantidad de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando lleva a cabo una prueba de habilidad con una de estas habilidades puede elegir 10, incluso si los nervios y las distracciones normalmente se lo impedirían. Un pícaro puede obtener esta aptitud especial en múltiples ocasiones, seleccionando cada vez habilidades adicionales para la maestría en habilidades.
Una vez al día, un pícaro con este talento obtiene un bonificador +10 a una única prueba de Disfrazarse.
Cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, el objetivo no puede llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) hasta el comienzo del siguiente turno del pícaro.
Esta aptitud representa la capacidad del pícaro de librarse de efectos mágicos que podrían controlarle o compelerle. Si un pícaro con mente escurridiza se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo obtiene esta posibilidad extra de tener éxito en su tirada de salvación.
Una vez por asalto, el pícaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de ser impactado, sufriendo daño cuerpo a cuerpo, por otro personaje. Éste ataque cuenta con un ataque de oportunidad para este asalto. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de combate puede utilizar la aptitud oportunista más de una vez por asalto.
Una vez al día, cuando los pg del pícaro quedarían reducidos a 0 o menos a causa de un ataque cuerpo a cuerpo, puede llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) como acción inmediata. Si el movimiento le deja fuera del alcance del ataque, no sufre daño por parte de dicho ataque. El pícaro queda Grogui durante 1 asalto en su siguiente turno.
Una vez al día, un pícaro con este talento puede repetir una prueba de Averiguar intenciones, de Percepción o de Saber para intentar obtener información nueva y mejor a partir de la tirada. Esta tirada repetida puede llevarse a cabo en cualquier momento durante el mismo día de la prueba original.
Una vez al día, cuando un pícaro con este talento es impactado con un ataque cuerpo a cuerpo, puede redirigir el ataque para golpear a una criatura adyacente con una acción gratuita. Dicha criatura debe encontrarse al alcance de cuerpo a cuerpo del ataque que impacta al pícaro, y la criatura que lleva a cabo el ataque contra el pícaro debe llevar a cabo una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo.
Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para sufrir menos daño del que sufriría normalmente. 1 vez/día, cuando podría quedar reducido a 0 o menos puntos de golpe por daño en combate (de un arma u otro golpe, no de un conjuro o aptitud especial), el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para utilizar esta aptitud, el pícaro debe intentar una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido). Si la salvación tiene éxito, sufre sólo mitad de daño del golpe; si falla, sufre el daño completo. Debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar al mismo para rodar a la defensiva; si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede utilizar esta aptitud. Como quiera que este efecto normalmente no permitiría a un personaje llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño, la aptitud de pícaro Evasión no se aplica a rodar a la defensiva.
Una vez al día, un pícaro con este talento puede designar como presa a un único enemigo al que está adyacente. Hasta el final de su siguiente turno, puede añadir su daño por ataque furtivo a todos los ataques llevados a cabo contra su presa, incluso si no está flanqueándola o no está desprevenida.
Cuando un pícaro con este talento construye una trampa mecánica, sólo paga el 75% del coste normal.
Cuando un pícaro con este talento usa Acrobacias para atravesar a velocidad total una casilla amenazada sin provocar ataques de oportunidad, la CD de la prueba de Acrobacias no se incrementa en 10.
| Descripción de las Clases |
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| • Paladín |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
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| Clases Alternativas |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
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| • Escaldo |
| • Espadachín |
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| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
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| • Mediano |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
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| • Sirénido |
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